“游玩”不再是游戏的全部,创收模式演变下的新机会(2)
我们看移动游戏创收的发展动态,刚开始,开发者可选择两种方案,但操作都不简单:可以通过在线应用商店销售游戏,也可以和设备运营商合作,将游戏预装到相应的移动设备上。
当通过应用商店和其他渠道推广移动游戏变得愈加简单后,竞争也变得更加激烈,开发者不得不逐步调低游戏价格直至完全免费,“免费畅玩”或“免费增值”模式也由此诞生。
对于许多采用“免费增值”模式的游戏开发者而言,收入一般是通过应用内购买而获得的。但这种模式带来了新的挑战,即创收完全依靠于小部分用户的应用内购买。获取的用户虽多,但真正转化的很少,这无疑是一种运营成本高昂的商业模式。
现在,很多游戏开发者都越来越清楚地意识到,在“免费增值”模式的基础上广开财路才能更有保障地从最多玩家身上获得最多收益。不过,仍有部分游戏开发者和发行商陷在一些常见误区,比如认为玩家都讨厌广告,因而不愿尝试广告创收模式。
从数据可以直观看到,早在2017年,全球的数字广告花费(占比40%)就已正式超过电视广告花费(占比36%),而在数字广告领域,游戏将是发展最快的广告渠道之一,预计从 2014 年至 2019 年,全球游戏内广告收入的增幅将达到 97%⁴。
事实上,移动游戏F2P模式发展初期,同样遭到许多人,尤其是西方开发者的质疑,但现在回过头来看,正是F2P模式改变了整个游戏生态和发展轨迹。
每一次新的商业模式出现都是一次新的机会,而广告创收当前正处于这样一个拐点。
1。数据来源:“The nine mobile gaming statistics that show the dominance of gaming apps”,Mediakix,2017 年 5 月。
2。数据来源 :“2017 Global Games Market Report:Trends, Insights and Projections Toward 2020”,Newzoo,2017 年。
3。数 据 来 源 :“Evolution of Monetization and Business Models in Internet of Things (IoT)”,Convergence Catalyst,2017 年 2 月。
4。数据来源:Wilkofsky Gruen Associates;麦肯锡(通过 Statista 取得数据),2017 年 ;“Mobile Games Research”,Facebook 委托 2CV 开展的调研,包括在欧洲、中东及非洲地区、美国和亚太地区采用小组访谈形式开展的定性调研,以及通过 6,200 次采访开展的定量调研,2017 年 5 月。