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和平精英今日公测 腾讯将试点健康系统“16+”

2019-05-08 12:08栏目:健康

站长之家(ChinaZ.com)5 月 8 日 消息:昨日 23 点 30 分,《绝地求生:刺激战场》进入了停机维护模式。随后再次进入《绝地求生:刺激战场》时,便会提示更新游戏,自动下载安装腾讯手游《和平精英》取而代之。据了解,《和平精英》将于今日15: 00 分批开放登录。

资料显示,《和平精英》是由腾讯光子工作室群自研打造的军事竞赛体验手游,腾讯健康系统“16+”将在《和平精英》启动试运行,年满 16 周岁的用户才可获得登录授权。

今日,腾讯高级副总裁马晓轶发布公开信表示,“16+”是腾讯未成年人保护的一次新尝试,它根据健康系统的公安实名校验结果,仅允许年满 16 周岁的玩家登录游戏。

马晓轶称:“这些措施并非简单粗暴地拒绝未成年人,但若没有了它们,让孩子不设任何约束的任意进行游戏,同样也不是我们希望看到的结果。这是这个时代下,我们应有的责任与担当。”

今年 3 月,腾讯推出并测试了儿童锁功能,未满 13 周岁未成年用户需要家长充分知情并亲自“解锁”才可以登录游戏。而随着“16+”的试点,登录新游戏的基础准入年龄从 13 周岁提升至 16 周岁。

腾讯游戏 (1)

图片版权所属:站长之家

以下为马晓轶公开信全文:

未成年人保护,我们的责任与担当

今天,我们在《和平精英》上开始“16+”的试点运行。这是腾讯未成年人保护的一次新尝试,它根据健康系统的公安实名校验结果,仅允许年满 16 周岁的玩家登录游戏。

这个试点在上个月预告时便广受关注。现在“16+”随着游戏上线正式启动,我想抛开游戏,单就“未成年人保护”相关,与大家分享腾讯公司和我本人的一些思考。

有一些朋友应该知道, 2007 年上线的“防沉迷系统”,是中国游戏行业关于未成年人保护的第一次探索。它通过对游戏内收益的阶梯性控制(当天游戏累计超 3 小时收益减半,超 5 小时无收益),进而达成引导未成年人自行下线、适度游戏的目的。

在PC游戏时代,这个系统对解决未成年人过度游戏的问题起到了一定效果。但是十多年后,当主要的游戏设备变为孩子可随时随地接触的手机、平板时,原先的防沉迷策略便显得力不从心了。

2017 年初,在这些问题还没有被聚焦的时候,腾讯便开始一系列的主动工作,希望能为行业探索更有效的未成年人保护方案。

之后两年,成长守护平台、健康系统、少年灯塔主动服务工程等陆续推出,初步构建了涵盖游戏行为全环节的腾讯未成年人保护体系,并通过应用“公安强化实名校验”、“金融级人脸识别验证”、“基于自然人计算多账号总时长”等新技术、新功能,对这个体系不断完善。

到了今年,我们进一步加大了探索力度。先从 3 月起开始测试 13 周岁以下孩子需家长解锁才可以进入游戏的“儿童锁”模式,接着是这次的“16+”试点,进一步提升了准入年龄,仅允许年满 16 周岁玩家登录游戏体验。

我们将这些工作与外部伙伴交流,被评价说“你们真是太狠了”,内部同事也有疑问:“全世界的游戏公司都没有做这么多,我们有必要如此激进吗?”

对此,我是这样看的:

中国游戏行业发展至今已有 20 年。过去,我们在高速公路上一往无前,不断加速的同时却无暇四顾。现在,中国已经成为全球最大的游戏市场,大家都必须回过头看看,仔细想想一路上是否落下了什么,有哪些工作还需要补强。

当一家企业、一个行业发展到一定阶段,必须保持主动的自觉与克制,才可以与社会大众构建更加良性、稳定的契约关系,才可以更加长久健康的发展下去。只有不再仅盯着用户投入时间、市场规模、收入利润这些数字,承担起更多社会责任,才是行业成熟与进步的真正标志。

正如Pony很早就说的:“不考虑业务冲击,该做的事必须做。”

我们曾在调研中发现:在引导未成年人适度游戏上,如果是家长直接出面要求,会让孩子产生极大的抵触情绪,进而影响家庭和谐与亲子关系。但如果是来自游戏的“客观限制”,孩子无可奈何之下,家长也会拥有更大的空间进行解释、安抚与引导。

今天,包括“16+”试点在内的一系列工作,正是不断强化这种“客观限制”,去尽可能避免未成年人在缺乏自控与管理下进行游戏的情况,从而帮助家长与孩子更进一步做好彼此的互信与交流。

这些措施并非简单粗暴地拒绝未成年人。但若没有了它们,让孩子不设任何约束的任意进行游戏,同样也不是我们希望看到的结果。